Friday, April 12, 2013

KAJIAN TANDA DAN SIMULASI "GAME NUSANTARA ONLINE"



(ditulis oleh Rahina Nugrahani. Artikel ilmiah ini telah dipublikasikan pada jurnal WIMBA ITB (No./Vol.: 2/02 Halaman: 25-38 Tahun: 2010, ISSN: 2085-0948))


Game sebagai sebuah produk kultural yang interaktif dapat ditangkap dari wacananya dalam mengantarkan suatu pesan. Nusantara Online merupakan game bergenre MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)  yang dibuat oleh game developer lokal. Sebagai game bertema sejarah, terdapat upaya untuk mengkonstruksi kehidupan Majapahit klasik dalam game Nusantara Online. Namun dengan adanya komoditas virtual yang ditawarkan oleh sebuah game, sejarah dapat mengalami perubahan baik dari segi nilai maupun narasi yang membentuknya.


Game merupakan salah satu bentuk hiburan yang menjadi fenomena global. Game menjadi sebuah fenomena yang menarik tidak hanya disebabkan oleh kemampuannya untuk menciptakan sebuah dunia fantasi, namun juga potensinya untuk menjadi media pembelajaran berbagai aktivitas yang banyak muncul dalam bentuk game-game simulasi. Perkembangan game tidak hanya menyangkut  unsur hiburan semata namun dapat diaplikasikan untuk tujuan peningkatan pengetahuan skill pengguna dalam berbagai hal, seperti simulasi latihan militer, penerbangan, atau keprofesian. Di dalam fenomena game yang global tersebut terdapat ranah imajinasi yang sedemikian kaya. 
Kesadaran bahwa melalui game segala sesuatu dapat dipelajari dengan cara yang lebih menyenangkan tampaknya telah mendorong kalangan industri kreatif lokal untuk menjadikan game sebagai alternatif media pengenalan sejarah kebudayaan yang efektif. Di tengah maraknya game online di Indonesia yang didominasi oleh tema-tema populer dan umumnya dikembangkan oleh game developer Internasional, hadir sebuah game yang dikembangkan oleh game developer lokal yang diberi tajuk game Nusantara Online. 


Nusantara Online merupakan game bergenre MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)  yang berlatarkan sejarah Nusantara di masa lampau. Game Nusantara Online dirancang secara detail, mulai dari ide cerita, penokohan, aturan permainan, hingga audio visual yang mengacu pada kehidupan sosial dan budaya Nusantara di masa lampau. Di dalamnya, selain dari fitur-fitur standar dalam MMORPG, juga terdapat pula teori-teori kemasyarakatan, arkeologi, sejarah, dan sosial yang berlaku dalam kultur Indonesia pada masa sejarah klasik. Selain sejarah, Nusantara Online juga memasukkan tokoh-tokoh mitologi, hikayat, dan legenda rakyat Nusantara.
Meski demikian, tidak dapat dipungkiri bahwa komoditas virtual menyediakan berbagai fasilitas untuk menjadikan sejarah tampak lebih menarik dan lebih menjual dengan menawarkan berbagai unsur fantasi, sehingga dalam sebuah game sejarah akan kita temui segala sesuatu yang asli dan yang palsu berbaur. Elemen-elemen visual yang memiliki rujukan dan yang tidak, hadir dan membentuk sebuah ruang yang hanya dapat kita temui dalam dunia artifisial. Realitas sejarah yang menjadi acuan berpotensi mengalami penerobosan,  penelikungan, pembiasan dan bahkan pemanipulasian.

Penelitian yang mengkaji kontruksi tanda pada elemen visual dan simulasi dalam game Nusantara Online ini dapat dijabarkan sebagai berikut:
  1.  Mengidentifikasi kontruksi tanda yang membentuk elemen visual game Nusantara Online untuk mengetahui kesesuaian kode sejarah dan budaya yang diterapkan di dalam game
  2.  Mengetahui bagaimana simulasi yang terjadi dalam game Nusantara Online, termasuk  kumpulan tanda-tanda yang melampaui (hypersigns) yang terdapat pada elemen-elemen visual game.
  3. Mengetahui logika di balik simulasi yang terdapat di dalam game Nusantara Online  sehingga dapat diidentifikasi lebih jauh mengapa unsur-unsur yang membentuk simulasi  sengaja dimunculkan di dalamnya.
Representasi dapat didefinisikan sebagai tindakan menghadirkan atau merepresentasikan sesuatu lewat sesuatu yang lain di luar dirinya, biasanya berupa tanda atau simbol. Representasi muncul sebagai istilah sentral dalam penilaian kritis sejarah. Terdapat dua pendapat berlawanan mengenai hal ini. Pendapat pertama menyebutkan bahwa pemahaman yang akurat mengenai peristiwa masa lalu dapat dicapai melalui upaya untuk melakukan riset yang dapat dipertanggungjawabkan. Sedangkan pendapat lain menyebutkan bahwa upaya merepresentasikan masa lalu merupakan refleksi kondisi masa kini yang terus berubah dan bersifat subyektif. Sehingga kondisi tersebut tidak dapat menjembatani jurang antara masa lalu dengan representasinya. Hal itu merupakan tantangan bagi narasi dan subyektivitas yang tidak dapat dipisahkan dari sejarah tertulis serta menegaskan kebutuhan akan artikulasi sejarah yang bersifat parsial. Sejarah tergabung dalam sebuah sudut pandang pihak yang berbicara dan berkepentingan dibalik penulisan sejarah tersebut. Dengan demikian fokus akan beralih kepada eksplorasi narasi dan pengaruhnya, atau sejarah yang bersifat spekulatif (Urrichio, 2005:333-335).
 
Dengan cara yang sama, simulasi  sering  digunakan untuk mendefinisikan game yang membedakannya dari berbagai bentuk narasi seperti film atau televisi, yang memungkinkan terjadinya spekulasi atau  representasi yang sifatnya kondisional. Secara definitif, simulasi diartikan sebagai proses penciptaan bentuk nyata melalui model-model yang tidak mempunyai asal-usul atau referensi realitasnya, sehingga memampukan manusia membuat yang supernatural, ilusi, fantasi, khayali menjadi tampak nyata (Piliang, 2004:155). Simulasi sebagaimana yang dijelaskan oleh Baudrillard adalah penciptaan model-model kenyataan yang tanpa asal-usul atau referensi realitas. Lebih jelasnya simulasi menciptakan sebuah ruang kehidupan yang bertolak belakang dengan realitas. Dengan kata lain, realitas ditampilkan secara berlebihan sehingga disebut sebagai hiperealitas. Ketika realitas sudah dalam keadaan hiper, maka realitas itupun mengalami penerobosan,  penelikungan, pembiasan dan bahkan pemanipulasian. Melalui kekuatan simulasi, realitas palsu bisa diproduksi sedemikian rupa sehingga ia berhasil menggusur atau bahkan menggantikan realitas yang sebenarnya. Tanda-tanda yang ada dalam simulasi bukanlah tanda yang mencerminkan realitas  melainkan memanipulasi realitas yang sebenarnya.
 
Menurut Barker (2000:33), narasi adalah penjelasan yang tertata urut yang mengklaim sebagai rekaman peristiwa. Narasi menawarkan kepada kita kerangka pemahaman dan aturan acuan tentang bagaimana tatanan sosial dikonstruksi. Narasi dalam game merupakan elemen penting untuk bisa menciptakan interaksi.
Narasi dalam game merupakan narasi digital, hal itu disebabkan karena game senantiasa membangun sebuah urut-urutan peristiwa baru dan hanya dapat disimak melalui dunia digital. Narasi digital berkembang ke arah narasi kecepatan dimana waktu dan perbedaan dikonstruksi dalam model percepatan atau intensifikasi waktu. Aneka fungsi, bentuk, gaya dan citra baru yang berbeda yang muncul dalam garis produksi tidak saja semakin meningkat perbedaannya, tetapi juga semakin dekat jarak kemunculannya satu sama lainnya dalam garis waktu. Perkembangan teknologi informasi dan digital- yang membangun apa yang disebut sebagai narasi digital- telah memungkinkan diatasinya hambatan-hambatan ruang oleh waktu, dalam pengertian bahwa durasi waktu yang dihabiskan untuk mencapai jarak tertentu cenderung semakin dimampatkan, sehingga ruang kini dikalahkan oleh waktu (Piliang, 2008:363).
 
Tentunya, game dan narasi tidak dapat direduksi menjadi sekuens adegan saja, baik studi game maupun studi narasi meliputi lebih dari logika sekuens action dan kejadian tertentu. Teori game tidak hanya berurusan dengan game sebagai artefak kebudayaan atau komoditi yang dibawa ke dalam sirkulasi global melalui industri hiburan.  Daya tarik dari teori game dan narasi bertemu pada level kesejarahan. Itulah mengapa ludologi menempatkan narasi representatif dan simulasi pada level yang berbeda (Page, 2008).
 
Nusantara Online berkisah tentang suatu masa di mana rakyat Nusantara sudah memiliki sistem kemasyarakatan dan peri kehidupan yang maju dan terstruktur. Game ini menyajikan data dan fakta terkait sejarah-kebudayaan di Indonesia, mulai dari artefak, prasasti, cerita hikayat, tokoh-tokoh hingga peristiwa sejarah. Tujuan utama pemain adalah menjelajah Nusantara dengan peran sebagai salah satu anggota kerajaan tertentu dengan cara menyelesaikan quest-quest yang banyak tersebar. Selama proses penjelajahan ini pemain akan melawan monster, pemain kerajaan lain, dan menjalani banyak minigames. Pemain dapat berganti profesi, yang akan mempengaruhi kondisi, senjata, dan jurus-jurus yang bisa dipakai. Semakin jauh pemain menjelajah, pemain akan semakin mengetahui banyak informasi mengenai Nusantara selain melawan musuh-musuh yang jauh lebih kuat. Setiap pemain bisa memilih bangsa dan karakter yang diinginkan.
 
Tokoh atau karakter dalam game Nusantara Online terdiri dari player character serta non player character. Player character merupakan karakter terpilih yang dimainkan oleh pemain. Sedangkan non player character adalah karakter yang tidak dapat dikontrol oleh pemain serta memiliki reaksi yang terbatas sesuai dengan gameplay.
 
Player character kerajaan Majapahit diklasifikasikan menjadi lima kategori dengan jenis keahlian yang berbeda-beda, yaitu Makadga (ahli pedang), Astadipati (pembunuh bayaran), Mamanah (ahli memanah), Walyan (ahli sihir) dan Janggan (tabib). Masing-masing kelas memiliki tiga sub kelas yang akan menentukan atribut serta performa yang dipilih. Perbedaan tipe karakter dibedakan oleh gaya  busana yang digunakan, sedangkan sub kelas dibedakan oleh warna pakaian.
 
Sedangkan non player character dalam game Nusantara Online terbagi dalam 2 kelompok, yaitu abisatya dan seteru. Abisatya adalah karakter yang berinteraksi dengan pemain dengan memberikan tugas kepada pemain. Secara bahasa, abisatya dapat diartikan sebagai pendamping. Sebagai pendamping pemain, abisatya dikategorikan berdasarkan kelas sosialnya. Pembeda abisatya dari berbagai kelas sosial dapat dilihat dari pakaian dan atribut yang dikenakan. Meskipun merujuk pada kelas sosial yang berbeda, namun secara umum fungsi dari abisatya dalam game ini sama, yaitu memberi petunjuk dan tugas kepada pemain.
 
Seteru merupakan karakter yang memicu konflik dengan pemain dan mengakibatkan pertarungan. Dalam game Nusantara Online, seteru dapat berupa monster atau manusia yang berperilaku jahat. Ketika pemain berhasil mengalahkan seteru berupa monster maupun manusia, maka pemain berhak mendapatkan dropped items. Dropped items merupakan perolehan berupa barang-barang tertentu yang memiliki pengaruh pada kekuatan pemain, seperti cula warak, kayu aren atau cengkeh. Dropped items mampu meningkatkan hit points atau kekuatan menyerang.
 
Dalam Nusantara Online, ada beberapa elemen lingkungan (environment) yang dibuat, yaitu:
1.      Bangunan arsitektur dan sipil, seperti candi, bangsal/pendopo, istana, rumah rakyat,  gapura, kolam, gedung militer, tempat lampu, gardu, kandang binatang, jembatan, dll.
2.   Kenampakan alam, seperti pepohonan, tetumbuhan, bebatuan, sungai, air terjun, rawa, danau, dll.
Setiap elemen lingkungan yang terdapat di dalam game dibuat berdasarkan bukti fisik berupa artefak peninggalan kerajaan Majapahit. Sehingga elemen visual tersebut dibuat semirip mungkin dengan situasi kerajaan Majapahit pada masa lampau.
 
Dalam game Nusantara Online, tanda-tanda yang muncul melalui elemen visual membentuk sebuah sistem yang mengandung makna tertentu. Tanda-tanda tersebut pulalah yang membentuk ciri pembeda (distinctive features) antara satu karakter dengan karakter yang lain. Hal tersebut dapat kita temui melalui penokohan  maupun environment dalam game.
 
Secara visual, penggambaran player character tidak merujuk pada tokoh tertentu dari kerajaan Majapahit. Penggambaran player character lebih cenderung pada hasil interpretasi desainer mengenai sosok pria atau wanita dengan fisik yang kuat melalui tanda-tanda yang umumnya muncul pada masyarakat dan telah menjadi sebuah konvensi.  Selain itu, referensi berupa penggambaran tokoh-tokoh dari berbagai game populer yang telah dikembangkan sebelumnya juga tampak mempengaruhi visualisasi player character. Sehingga player character yang muncul tampak tipikal dengan karakter heroik game-game lainnya, yang membedakannya hanya jenis pakaian yang dikenakan.
 
Pada player character, tampak  perbedaan tampilan di setiap level yang dilalui.  Pada tahap awal, pemain akan dibekali oleh kostum dasar yang masuk dalam kategori baju penduduk biasa. Kostum dasar umumnya berupa celana sepanjang lutut dan selendang yang diletakkan dibagian pinggang bagi laki-laki, sedangkan wanita pada umumnya mengenakan kain yang dibalutkan pada tubuhnya. Pakaian yang dikenakan oleh player character di awal permainan tampak sederhana dan tanpa dibekali oleh aksesoris tambahan apapun seperti gelang atau kelat bahu. Sedangkan pada level lanjut,  player character  dapat melakukan upgrade kostum dengan cara menukarkan kepeng dengan aksesoris tertentu, sesuai dengan tingkatan level, jenis kelamin serta nilai aksesori yang bersangkutan. Aksesoris dapat  berupa kelat bahu, gelang maupun pakaian yang menunjukkan tingkatan experience serta level yang telah dilalui oleh pemain. Dengan demikian pakaian yang dikenakan oleh player character merupakan tanda yang dikontruksi untuk menunjukkan level permainan yang dilalui oleh pemain.   Berikut adalah salah satu contoh perubahan sistem fashion pada player character.
 

 


Berbeda dengan player character yang cenderung merupakan karakter fiktif, sebagian besar non player character abisatya yang terdapat di dalam game merupakan tokoh pada  masa kerajaan Majapahit  seperti karakter Raja Hayam Wuruk, Tri Buwana Tungga Dewi, Patih Gajah Mada dan sebagainya.  Penciptaan visualisasi non player character tersebut lebih didasarkan pada berbagai bukti fisik dan literatur yang merekam keberadaan tokoh tersebut pada masa kerajaan Majapahit. Sistem fashion yang dikenakan oleh non player character bersifat statis dan tidak dapat diupgrade.
 


Secara umum, sistem fashion pada non player character abisatya menunjukkan strata sosial dan jabatan yang melekat padanya. Semakin kompleks sistem fashion dan atribut yang dkenakan, maka semakin tinggi strata sosial dan jabatan yang dimiliki. Berikut adalah skema pemetaan non player character  abisatya yang diurutkan berdasarkan strata sosial dan kompleksitas atribut yang dikenakan.



 Sedangkan non player character yang memicu konflik dengan pemain dikategorikan dalam kategori seteru. Karakter seteru sendiri dibagi menjadi dua, yaitu berupa animonster dan humanoid. Karakter animonster banyak diambil dari legenda dan mitos yang hidup dalam kehidupan masyarakat Jawa, seperti Genderuwo, Cinunuk, Den Bisu dan sebagainya. Karakter-karakter tersebut secara visual digambarkan sebagai mahkluk dengan wujud yang ganjil, menyeramkan dan jahat. Sedangkan karakter humanoid merupakan penggambaran dari manusia yang disebut sebagai penjahat dalam kehidupan masyarakat umum, seperti pembunuh, bramacorah, perampok dan sebagainya. Karakter ini digambarkan sebagai manusia yang bengis, jahat dan bersenjata.
 
(.........) versi lengkap dapat disimak melalui jurnal WIMBA ITB

 
 
3



    

No comments:

Post a Comment