(ditulis oleh Rahina Nugrahani. Artikel ilmiah ini telah dipublikasikan pada jurnal WIMBA ITB (No./Vol.: 2/02 Halaman: 25-38 Tahun: 2010, ISSN: 2085-0948))
Game sebagai sebuah
produk kultural yang interaktif dapat ditangkap dari wacananya dalam
mengantarkan suatu pesan. Nusantara Online
merupakan game bergenre MMORPG
(Massively Multiplayer Online Role
Playing Game) yang dibuat oleh game developer lokal.
Sebagai game bertema sejarah,
terdapat upaya untuk mengkonstruksi kehidupan Majapahit klasik dalam game Nusantara Online. Namun dengan adanya komoditas virtual yang ditawarkan oleh
sebuah game, sejarah dapat mengalami
perubahan baik dari segi nilai maupun narasi yang membentuknya.
Game
merupakan salah satu bentuk hiburan yang menjadi fenomena global. Game menjadi sebuah fenomena yang
menarik tidak hanya disebabkan oleh kemampuannya untuk menciptakan sebuah dunia
fantasi, namun juga potensinya untuk menjadi media pembelajaran berbagai aktivitas
yang banyak muncul dalam bentuk game-game simulasi. Perkembangan game tidak
hanya menyangkut unsur hiburan semata
namun dapat diaplikasikan untuk tujuan peningkatan pengetahuan skill pengguna dalam berbagai hal,
seperti simulasi latihan militer, penerbangan, atau keprofesian. Di dalam
fenomena game yang global tersebut
terdapat ranah imajinasi yang sedemikian kaya.
Kesadaran bahwa
melalui game segala sesuatu dapat
dipelajari dengan cara yang lebih menyenangkan tampaknya telah mendorong
kalangan industri kreatif lokal untuk menjadikan game sebagai alternatif media pengenalan sejarah kebudayaan yang
efektif.
Di tengah maraknya game online di Indonesia yang didominasi oleh tema-tema populer dan umumnya dikembangkan oleh game developer Internasional, hadir
sebuah game yang dikembangkan oleh game developer lokal yang diberi tajuk game Nusantara Online.
Nusantara
Online merupakan game bergenre MMORPG
(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) yang berlatarkan
sejarah Nusantara di masa lampau. Game
Nusantara Online dirancang secara
detail, mulai dari ide cerita, penokohan, aturan permainan, hingga audio visual
yang mengacu pada kehidupan sosial dan budaya Nusantara di
masa lampau. Di dalamnya, selain dari fitur-fitur standar
dalam MMORPG, juga terdapat pula teori-teori kemasyarakatan, arkeologi,
sejarah, dan sosial yang berlaku dalam kultur Indonesia pada masa sejarah
klasik. Selain sejarah, Nusantara Online
juga memasukkan tokoh-tokoh mitologi, hikayat, dan legenda rakyat Nusantara.
Meski demikian,
tidak dapat dipungkiri bahwa komoditas virtual menyediakan berbagai fasilitas
untuk menjadikan sejarah tampak lebih menarik dan lebih menjual dengan
menawarkan berbagai unsur fantasi, sehingga dalam sebuah game sejarah akan kita temui segala sesuatu yang asli dan yang
palsu berbaur. Elemen-elemen visual yang memiliki rujukan dan yang tidak, hadir
dan membentuk sebuah ruang yang hanya dapat kita temui dalam dunia artifisial. Realitas sejarah yang
menjadi acuan berpotensi mengalami penerobosan,
penelikungan, pembiasan dan bahkan pemanipulasian.
Penelitian yang mengkaji
kontruksi tanda pada elemen visual dan simulasi dalam game Nusantara Online ini
dapat dijabarkan sebagai berikut:
- Mengidentifikasi kontruksi tanda yang membentuk elemen visual game Nusantara Online untuk mengetahui kesesuaian kode sejarah dan budaya yang diterapkan di dalam game
- Mengetahui bagaimana simulasi yang terjadi dalam game Nusantara Online, termasuk kumpulan tanda-tanda yang melampaui (hypersigns) yang terdapat pada elemen-elemen visual game.
- Mengetahui logika di balik simulasi yang terdapat di dalam game Nusantara Online sehingga dapat diidentifikasi lebih jauh mengapa unsur-unsur yang membentuk simulasi sengaja dimunculkan di dalamnya.
Representasi dapat didefinisikan sebagai tindakan
menghadirkan atau merepresentasikan sesuatu lewat sesuatu yang lain di luar
dirinya, biasanya berupa tanda atau simbol. Representasi muncul sebagai istilah
sentral dalam penilaian kritis sejarah. Terdapat dua pendapat berlawanan
mengenai hal ini. Pendapat pertama menyebutkan bahwa pemahaman yang akurat
mengenai peristiwa masa lalu dapat dicapai melalui upaya untuk melakukan riset
yang dapat dipertanggungjawabkan. Sedangkan pendapat lain menyebutkan bahwa
upaya merepresentasikan masa lalu merupakan refleksi kondisi masa kini yang
terus berubah dan bersifat subyektif. Sehingga kondisi tersebut tidak dapat menjembatani jurang
antara masa lalu dengan representasinya. Hal itu merupakan tantangan bagi
narasi dan subyektivitas yang tidak dapat dipisahkan dari sejarah tertulis
serta menegaskan kebutuhan akan artikulasi sejarah yang bersifat parsial.
Sejarah tergabung dalam sebuah sudut pandang pihak yang berbicara dan
berkepentingan dibalik penulisan sejarah tersebut. Dengan demikian fokus akan
beralih kepada eksplorasi narasi dan pengaruhnya, atau sejarah yang bersifat
spekulatif (Urrichio, 2005:333-335).
Dengan cara yang sama,
simulasi sering digunakan untuk mendefinisikan game yang membedakannya dari berbagai
bentuk narasi seperti film atau televisi, yang memungkinkan terjadinya
spekulasi atau representasi yang
sifatnya kondisional. Secara definitif, simulasi diartikan sebagai proses
penciptaan bentuk nyata melalui model-model yang tidak mempunyai asal-usul atau
referensi realitasnya, sehingga memampukan manusia membuat yang supernatural,
ilusi, fantasi, khayali menjadi tampak nyata (Piliang, 2004:155). Simulasi
sebagaimana yang dijelaskan oleh Baudrillard adalah penciptaan model-model
kenyataan yang tanpa asal-usul atau referensi realitas. Lebih jelasnya simulasi
menciptakan sebuah ruang kehidupan yang bertolak belakang dengan realitas.
Dengan kata lain, realitas ditampilkan secara berlebihan sehingga disebut
sebagai hiperealitas. Ketika realitas sudah dalam keadaan hiper, maka realitas
itupun mengalami penerobosan, penelikungan, pembiasan dan bahkan
pemanipulasian. Melalui kekuatan simulasi, realitas palsu bisa diproduksi
sedemikian rupa sehingga ia berhasil menggusur atau bahkan menggantikan
realitas yang sebenarnya. Tanda-tanda yang ada dalam simulasi bukanlah tanda yang
mencerminkan realitas melainkan
memanipulasi realitas yang sebenarnya.
Menurut Barker (2000:33), narasi adalah penjelasan yang
tertata urut yang mengklaim sebagai rekaman peristiwa. Narasi menawarkan kepada
kita kerangka pemahaman dan aturan acuan tentang bagaimana tatanan sosial
dikonstruksi. Narasi dalam game
merupakan elemen penting untuk bisa menciptakan interaksi.
Narasi dalam game
merupakan narasi digital, hal itu disebabkan karena game senantiasa membangun sebuah urut-urutan peristiwa baru dan
hanya dapat disimak melalui dunia digital. Narasi digital berkembang ke arah
narasi kecepatan dimana waktu dan perbedaan dikonstruksi dalam model percepatan
atau intensifikasi waktu. Aneka fungsi, bentuk, gaya dan citra baru yang
berbeda yang muncul dalam garis produksi tidak saja semakin meningkat
perbedaannya, tetapi juga semakin dekat jarak kemunculannya satu sama lainnya
dalam garis waktu. Perkembangan teknologi informasi dan digital- yang membangun
apa yang disebut sebagai narasi digital- telah memungkinkan diatasinya
hambatan-hambatan ruang oleh waktu, dalam pengertian bahwa durasi waktu yang
dihabiskan untuk mencapai jarak tertentu cenderung semakin dimampatkan,
sehingga ruang kini dikalahkan oleh waktu (Piliang, 2008:363).
Tentunya, game dan
narasi tidak dapat direduksi menjadi sekuens adegan saja, baik studi game maupun studi narasi meliputi lebih
dari logika sekuens action dan
kejadian tertentu. Teori game tidak
hanya berurusan dengan game sebagai
artefak kebudayaan atau komoditi yang dibawa ke dalam sirkulasi global melalui
industri hiburan. Daya tarik dari teori game dan narasi bertemu pada level
kesejarahan. Itulah mengapa ludologi menempatkan narasi representatif dan
simulasi pada level yang berbeda (Page, 2008).
Nusantara Online
berkisah tentang suatu masa di mana rakyat Nusantara
sudah memiliki sistem kemasyarakatan dan peri kehidupan yang maju dan
terstruktur. Game ini menyajikan data
dan fakta terkait sejarah-kebudayaan di Indonesia, mulai dari artefak,
prasasti, cerita hikayat, tokoh-tokoh hingga peristiwa sejarah.
Tujuan utama pemain adalah menjelajah
Nusantara dengan peran sebagai salah satu anggota kerajaan tertentu dengan cara
menyelesaikan quest-quest yang banyak tersebar. Selama proses
penjelajahan ini pemain akan melawan monster, pemain kerajaan lain, dan
menjalani banyak minigames. Pemain dapat berganti profesi, yang akan mempengaruhi
kondisi, senjata, dan jurus-jurus yang bisa dipakai. Semakin jauh pemain
menjelajah, pemain akan semakin mengetahui banyak informasi mengenai Nusantara
selain melawan musuh-musuh yang jauh lebih kuat. Setiap pemain bisa memilih
bangsa dan karakter yang diinginkan.
Tokoh atau karakter dalam game
Nusantara Online terdiri dari player character serta non player character. Player character merupakan karakter
terpilih yang dimainkan oleh pemain. Sedangkan non player character adalah karakter yang tidak dapat dikontrol
oleh pemain serta memiliki reaksi yang terbatas sesuai dengan gameplay.
Player character kerajaan Majapahit diklasifikasikan menjadi lima
kategori dengan jenis keahlian yang berbeda-beda, yaitu Makadga (ahli pedang), Astadipati (pembunuh bayaran), Mamanah (ahli memanah), Walyan (ahli sihir) dan Janggan (tabib). Masing-masing kelas memiliki tiga sub kelas yang akan menentukan atribut serta performa yang
dipilih. Perbedaan tipe karakter dibedakan oleh gaya busana yang digunakan, sedangkan sub kelas
dibedakan oleh warna pakaian.
Sedangkan non player
character dalam game Nusantara
Online terbagi dalam 2 kelompok,
yaitu abisatya dan seteru. Abisatya
adalah karakter yang berinteraksi dengan pemain dengan memberikan tugas kepada
pemain. Secara bahasa, abisatya dapat
diartikan sebagai pendamping. Sebagai pendamping pemain, abisatya dikategorikan berdasarkan kelas sosialnya. Pembeda abisatya dari berbagai kelas sosial
dapat dilihat dari pakaian dan atribut yang dikenakan. Meskipun merujuk pada
kelas sosial yang berbeda, namun secara umum fungsi dari abisatya dalam game ini
sama, yaitu memberi petunjuk dan tugas kepada pemain.
Seteru merupakan karakter yang memicu konflik dengan pemain dan mengakibatkan pertarungan. Dalam game Nusantara Online, seteru dapat berupa monster atau manusia
yang berperilaku jahat. Ketika pemain berhasil mengalahkan seteru berupa monster maupun manusia, maka pemain berhak
mendapatkan dropped items. Dropped items merupakan perolehan berupa
barang-barang tertentu yang memiliki pengaruh pada kekuatan pemain, seperti cula warak, kayu aren atau cengkeh. Dropped items mampu meningkatkan hit points atau kekuatan menyerang.
Dalam Nusantara Online, ada beberapa
elemen lingkungan (environment) yang dibuat, yaitu:
1.
Bangunan arsitektur dan
sipil, seperti candi, bangsal/pendopo, istana, rumah rakyat, gapura, kolam, gedung militer, tempat lampu,
gardu, kandang binatang, jembatan, dll.
2. Kenampakan alam,
seperti pepohonan, tetumbuhan, bebatuan, sungai, air terjun, rawa, danau, dll.
Setiap elemen lingkungan yang
terdapat di dalam game dibuat berdasarkan
bukti fisik berupa artefak peninggalan kerajaan Majapahit. Sehingga elemen
visual tersebut dibuat semirip mungkin dengan situasi kerajaan Majapahit pada
masa lampau.
Dalam game Nusantara Online, tanda-tanda
yang muncul melalui elemen visual membentuk sebuah sistem yang mengandung makna
tertentu. Tanda-tanda tersebut pulalah yang membentuk ciri pembeda (distinctive features) antara satu
karakter dengan karakter yang lain. Hal tersebut dapat kita temui melalui
penokohan maupun environment dalam game.
Secara visual, penggambaran player character tidak merujuk pada
tokoh tertentu dari kerajaan Majapahit. Penggambaran player character lebih cenderung pada hasil interpretasi desainer
mengenai sosok pria atau wanita dengan fisik yang kuat melalui tanda-tanda yang
umumnya muncul pada masyarakat dan telah menjadi sebuah konvensi. Selain itu, referensi berupa penggambaran
tokoh-tokoh dari berbagai game
populer yang telah dikembangkan sebelumnya juga tampak mempengaruhi visualisasi
player character. Sehingga player character yang muncul tampak
tipikal dengan karakter heroik game-game
lainnya, yang membedakannya hanya jenis pakaian yang dikenakan.
Pada player character,
tampak perbedaan tampilan di setiap
level yang dilalui. Pada tahap awal,
pemain akan dibekali oleh kostum dasar yang masuk dalam kategori baju penduduk
biasa. Kostum dasar umumnya berupa celana sepanjang lutut dan selendang yang
diletakkan dibagian pinggang bagi laki-laki, sedangkan wanita pada umumnya
mengenakan kain yang dibalutkan pada tubuhnya. Pakaian yang dikenakan oleh player character di awal permainan
tampak sederhana dan tanpa dibekali oleh aksesoris tambahan apapun seperti
gelang atau kelat bahu. Sedangkan pada level lanjut, player
character dapat melakukan upgrade kostum dengan cara menukarkan
kepeng dengan aksesoris tertentu, sesuai dengan tingkatan level, jenis kelamin
serta nilai aksesori yang bersangkutan. Aksesoris dapat
berupa kelat bahu, gelang maupun pakaian yang menunjukkan tingkatan experience serta level yang telah
dilalui oleh pemain. Dengan demikian pakaian yang dikenakan oleh player character merupakan tanda yang dikontruksi
untuk menunjukkan level permainan yang dilalui oleh pemain. Berikut adalah salah satu contoh perubahan
sistem fashion pada player character.
Berbeda dengan player
character yang cenderung merupakan karakter fiktif, sebagian besar non player character abisatya yang terdapat di dalam game merupakan tokoh pada masa kerajaan Majapahit seperti karakter Raja Hayam Wuruk, Tri Buwana
Tungga Dewi, Patih Gajah Mada dan sebagainya.
Penciptaan visualisasi non player
character tersebut lebih didasarkan pada berbagai bukti fisik dan literatur
yang merekam keberadaan tokoh tersebut pada masa kerajaan Majapahit. Sistem fashion yang dikenakan oleh non player character bersifat statis dan
tidak dapat diupgrade.
Secara umum, sistem fashion
pada non player character abisatya menunjukkan strata sosial dan
jabatan yang melekat padanya. Semakin kompleks sistem fashion dan atribut yang dkenakan, maka semakin tinggi strata
sosial dan jabatan yang dimiliki. Berikut adalah skema pemetaan non player character abisatya
yang diurutkan berdasarkan strata sosial dan kompleksitas atribut yang
dikenakan.
Sedangkan non player character yang memicu konflik dengan pemain
dikategorikan dalam kategori seteru. Karakter seteru sendiri dibagi menjadi
dua, yaitu berupa animonster dan humanoid. Karakter animonster banyak diambil dari legenda dan mitos yang hidup dalam
kehidupan masyarakat Jawa, seperti Genderuwo,
Cinunuk, Den Bisu dan sebagainya. Karakter-karakter tersebut secara visual
digambarkan sebagai mahkluk dengan wujud yang ganjil, menyeramkan dan jahat.
Sedangkan karakter humanoid merupakan
penggambaran dari manusia yang disebut sebagai penjahat dalam kehidupan
masyarakat umum, seperti pembunuh, bramacorah, perampok dan sebagainya.
Karakter ini digambarkan sebagai manusia yang bengis, jahat dan bersenjata.
(.........) versi lengkap dapat disimak melalui jurnal WIMBA ITB
3
No comments:
Post a Comment